Matematik dersinde dijital oyunların kullanılma durumlarının incelenmesi
Tarih
Yazarlar
Dergi Başlığı
Dergi ISSN
Cilt Başlığı
Yayıncı
Erişim Hakkı
Özet
Bu araştırmanın amacı, matematik derslerinde dijital oyun kullanımının öğrenci deneyimlerine etkilerini incelemektir. Nitel araştırma modeliyle yürütülen çalışmanın çalışma grubunu 25 katılımcı oluşturmuştur. Veri toplama sürecinde yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmış ve elde edilen veriler betimsel analiz tekniğiyle çözümlenmiştir. Bulgular, dijital oyunların öğrencilerin matematik derslerine yönelik ilgisini artırdığını, öğrenme motivasyonunu güçlendirdiğini ve kavramsal öğrenmeyi desteklediğini ortaya koymuştur. Özellikle kesirler ve geometrik şekiller gibi soyut konuların dijital oyunlar aracılığıyla daha iyi anlaşıldığı belirlenmiştir. Ayrıca oyunların problem çözme süreçlerini kolaylaştırdığı ve öğrenme sürecini daha eğlenceli hâle getirdiği gözlemlenmiştir. Farklı oyun türlerinin (macera, labirent, eşleştirme, test, çark çevirme) öğrenci motivasyonunu artırarak çeşitli öğrenme stillerine hitap ettiği sonucuna ulaşılmıştır. Bununla birlikte, dijital oyunların ders dışı matematik pratiğine katkısının sınırlı olduğu tespit edilmiştir. Genel olarak, dijital oyunların matematik öğretiminde etkili bir araç olduğu, ancak bireysel farklılıklar göz önünde bulundurularak geleneksel yöntemlerle birlikte dengeli bir şekilde uygulanması gerektiği sonucuna varılmıştır.
The purpose of this study is to examine the effects of digital games use in mathematics classes on student experiences. The study, conducted using a qualitative research model, included 25 participants. A semi-structured interview form was used in the data collection process, and the resulting data was analyzed using content analysis. The findings revealed that digital games increase students' interest in mathematics, strengthen learning motivation, and support conceptual learning. It was determined that abstract concepts such as fractions and geometric shapes are better understood through digital games. Furthermore, games were observed to facilitate problem-solving and make the learning process more enjoyable. It was concluded that different game types (adventure, maze, matching, testing, spinning the wheel) increase student motivation and appeal to various learning styles. However, the contribution of digital games to extracurricular mathematics practice was found to be limited. Overall, it was concluded that digital games are an effective tool in teaching mathematics, but they should be implemented in a balanced manner alongside traditional methods, considering individual differences.












