Programlama öğretiminde oyunlaştırmanın akademik başarı, tutum, öz-yeterlik algısı ve motivasyon üzerindeki etkisi

Yükleniyor...
Küçük Resim

Tarih

2025

Dergi Başlığı

Dergi ISSN

Cilt Başlığı

Yayıncı

Necmettin Erbakan Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü

Erişim Hakkı

info:eu-repo/semantics/openAccess

Özet

Bu araştırma, oyunlaştırma yaklaşımının blok tabanlı programlama eğitimi alan 6. sınıf öğrencilerinin akademik başarısı, programlamaya yönelik tutumları, programlamaya ilişkin öz-yeterlik algıları ve motivasyon düzeyleri üzerindeki etkilerini incelemeyi amaçlamaktadır. Araştırma, 2023-2024 eğitim-öğretim yılı, Ankara ili Nallıhan ilçesi Sakarya Ortaokulu’nda öğrenim gören 6. sınıf öğrencileri üzerinde gerçekleştirilmiştir. Çalışmada, oyunlaştırılmış programlama öğretimi yapılan deney grubu ile geleneksel (gösterip yaptırma) yöntem ile programlama öğretimi yapılan kontrol grubu karşılaştırılmıştır. Araştırma, ön test-son test kontrol gruplu yarı deneysel desene göre yürütülmüştür. Toplam 21’er öğrenciden oluşan 6. sınıflara ait 2 şubeden biri deney grubu olarak diğeri ise kontrol grubu olarak kura ile atanmıştır. Deney grubuna 10 hafta boyunca oyunlaştırılmış yöntem ile Scratch öğretimi yapılırken, kontrol grubuna aynı süre boyunca geleneksel (gösterip yaptırma) yöntemi ile Scratch öğretimi yapılmıştır. Veri toplama araçları olarak “Akademik Başarı Testi”, “Kodlamaya Yönelik Tutum Ölçeği”, “Blok Temelli Programlamaya İlişkin Öz-Yeterlik Algısı Ölçeği” ve “Programlamaya İlişkin Motivasyon Ölçeği” kullanılmıştır. Verilerin analizinde nicel yöntemler kullanılmıştır. Ayrıca verilerin analizinde normallik testi sonuçlarına göre parametrik (bağımsız örneklem t-testi, eşleştirilmiş örneklem t-testi) ve parametrik olmayan (Mann-Whitney U testi, Wilcoxon işaretli sıralar testi) testler kullanılmıştır. Araştırma sonuçları, oyunlaştırma yaklaşımının programlama eğitiminde özellikle öğrenci tutumları ve akademik başarı üzerinde olumlu bir etkiye sahip olduğunu ortaya koymaktadır. Deney grubu öğrencilerinin programlamaya yönelik tutumlarında, ön test ve son test puanları arasında anlamlı bir artış gözlemlenmiş, bu artış kontrol grubuna kıyasla da anlamlı bulunmuştur. Akademik başarı açısından ise deney grubu öğrencilerinin ön test ve son test puanları arasında anlamlı bir artış tespit edilmiş, ayrıca deney ve kontrol gruplarının son test puanları arasında da anlamlı bir fark görülmüştür. Öz-yeterlik algısı bakımından, deney grubu öğrencilerinin basit blok tabanlı programlama görevlerindeki ön test ve son test puanları arasında anlamlı bir artış gözlemlenmiş, bu artış kontrol grubuna kıyasla da anlamlı bulunmuştur. Ancak, karmaşık blok tabanlı programlama görevlerinde, hem ön test ve son test puanları arasında hem de kontrol grubu ile deney grubu arasında anlamlı bir fark tespit edilmemiştir. Motivasyon açısından, deney grubu öğrencilerinin hem içsel hem de dışsal motivasyonlarına ait ön test ve son test puanları arasında anlamlı bir fark bulunmamış, kontrol grubu ile deney grubu arasında da anlamlı bir fark gözlemlenmemiştir.

This research aims to investigate the effects of a gamification approach on the academic achievement, attitudes towards programming, self-efficacy beliefs, and motivation levels of 6th-grade students in block-based programming education. The study was conducted with 6th-grade students from Sakarya Middle School in Nallıhan, Ankara, during the 2023-2024 academic year. In the study, the experimental group, which received gamified programming instruction, was compared with the control group, which received traditional (demonstration-based) programming instruction. The research followed a pre-test and post-test control group quasi-experimental design. Two classes, each consisting of 21 students, were randomly assigned to the experimental and control groups. The experimental group received Scratch instruction using a gamified approach for 10 weeks, while the control group received the same duration of instruction using the traditional method. The data collection tools included the “Academic Achievement Test,” “Attitude Scale towards Coding,” “Self Efficacy Belief Scale for Block-Based Programming,” and “Motivation Scale for Programming.” Quantitative methods were used for data analysis, and based on the results of normality tests, parametric (independent samples t-test, paired samples t-test) and non-parametric (Mann-Whitney U test, Wilcoxon signed-rank test) tests were applied. The research findings reveal that the gamification approach has a positive impact on programming education, particularly on students’ attitudes and academic success. A significant increase was observed in the experimental group’s attitudes toward programming between the pre-test and post-test, and this increase was statistically significant compared to the control group. In terms of academic achievement, a significant increase was detected in the pre-test and post-test scores of the experimental group, and a significant difference was found between the post-test scores of the experimental and control groups. Regarding self-efficacy beliefs, the experimental group showed a significant improvement in their pre-test and post-test scores on simple blockbased programming tasks, and this increase was found to be significant compared to the control group. However, no significant difference was found in the pre-test and post-test scores for complex block-based programming tasks, nor between the experimental and control groups. In terms of motivation, no significant difference was observed between the pre-test and post-test scores for both intrinsic and extrinsic motivation in the experimental group, nor between the experimental and control groups.

Açıklama

Yüksek Lisans Tezi

Anahtar Kelimeler

Akademik Başarı, Motivasyon, Oyunlaştırma, Öz-Yeterlik Algısı, Programlama Eğitimi, Tutum, Academic Achievement, Motivation, Gamification, Self-Efficacy Perception, Programming Education, Attitude

Kaynak

WoS Q Değeri

Scopus Q Değeri

Cilt

Sayı

Künye

Karatepe, A. (2025). Programlama öğretiminde oyunlaştırmanın akademik başarı, tutum, öz-yeterlik algısı ve motivasyon üzerindeki etkisi. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Necmettin Erbakan Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı, Konya.