E-öğrenme projelerinde açık kaynak kodlu mesajlaşma servisleri ile oyunlaştırma tekniklerinin kullanımı: Örnek uygulama

Yükleniyor...
Küçük Resim

Tarih

2023

Dergi Başlığı

Dergi ISSN

Cilt Başlığı

Yayıncı

Necmettin Erbakan Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü

Erişim Hakkı

info:eu-repo/semantics/openAccess

Özet

Bu araştırmanın amacı, yabancı dil öğrenmeyi amaçlayan öğrencilerin dijital oyunlar ve yarışmalar vesilesi ile kelime öğrenimine katkısının belirlenmesidir. Araştırmanın örneklemini birtakım dil öğrenim kursu ve topluluğu üyeleri oluşturacaktır. Araştırma, veri analizine dayalı bir çalışmadır. Araştırmanın verileri, dijital oyunlar ve yarışmalardan elde edilen sonuçlar üzerinden hesaplanarak elde edilecektir. Veriler değerlendirildiğinde öğrencilerin en çok hangi tip dijital öğrenme aracını benimsedikleri, hangi araçların onlar üzerindeki etkilerinin daha olumlu yönde olduğuna dair kümülatif bir veriye ulaşmak amaçlanmaktadır. Hızla gelişen teknoloji ile oyunlara daha çok akıllı telefonlardan eriştiklerini belirten öğrencilerin çoğu, dijital oyunların kelime öğrenimine ve iletişime katkı sağladığı konusunda olumlu görüş bildirmiştir. Bundan yola çıkarak; dijital ortamdaki dil öğreniminin hangi yollarla daha iyi gerçekleştirilebileceği, oyunlaştırmanın bu yollar üzerindeki etkileri gibi birtakım hususların araştırılmasında karar kılınmıştır.

The aim of this research is to determine the contribution of students who aim to learn a foreign language to vocabulary learning through digital games and competitions. The sample of the research will be some language learning course and community members. The research is a study based on data analysis. The data of the research will be obtained by calculating the results obtained from digital games and competitions. When the data is evaluated, it is aimed to reach a cumulative data on which type of digital learning tool students adopt the most and which tools have more positive effects on them. Most of the students, who stated that they access the games more from smartphones with the rapidly developing technology, expressed a positive opinion that digital games contribute to vocabulary learning and communication. Based on this; It was decided to investigate some issues such as the ways in which language learning in the digital environment can be carried out better, and the effects of gamification on these ways.

Açıklama

Yüksek Lisans Tezi

Anahtar Kelimeler

İnovasyon, Kitle Kaynak, Oyunlaştırma, Telegram, E-Öğrenme, Yabancı Dil Öğrenimi, Innovation, Crowdsourcing, Gamification, Telegram, Elearning, Foreign Language Learning

Kaynak

WoS Q Değeri

Scopus Q Değeri

Cilt

Sayı

Künye

Küçüköner, M. (2023). E-öğrenme projelerinde açık kaynak kodlu mesajlaşma servisleri ile oyunlaştırma tekniklerinin kullanımı: Örnek uygulama. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Necmettin Erbakan Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü Yönetim Bilişim Sistemleri Anabilim Dalı, Konya.