Dijital animasyonların öğrencilerin bilişim etiği algıları üzerindeki etkisinin belirlenmesi

dc.authorid0000-0001-5631-2626
dc.contributor.advisorÇoklar, Ahmet Naci
dc.contributor.authorTofan, Leyla
dc.date.accessioned2024-05-17T13:13:06Z
dc.date.available2024-05-17T13:13:06Z
dc.date.issued2023
dc.date.submitted2023
dc.departmentNEÜ, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı
dc.departmentNEÜ, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalıen_US
dc.descriptionYüksek Lisans Tezi
dc.description.abstractİnternette yaşanan bilgi kirliliği, sosyal medya başta olmak üzere dijital dünyada dijital görünmezlik faktörü farklı sorunların yaşanmasına neden olmaktadır. Özellikle öğrenciler özelinde düşünüldüğünde bilgi aşırmacılığı, başkasına yaptırılan ödevler, farklı isimler ile açılan hesapların neden olduğu etik sorunlar çoğunlukla öğrenciler tarafından masum olarak görülebilmektedir. Bilişim etiği konusunda yaşanan sorunlar günlük yaşamda ifade edilen hırsızlık, sahtekarlık gibi çok sayıda suç ile eşit düzeyde bir yasal zeminde değerlendirilmektedir. Giderek önemi artan bilişim etiği konularının eğitim sürecinde kazandırılması bu açıdan önemli olup, geleceğin bireyleri olan günümüz ortaokul öğrencilerine bu kıyaslama vasıtası ile kazandırılacaktır. Bu çalışma dijital animasyon kullanımının ortaokul öğrencilerinin bilişim etiği tutumları üzerindeki etkisini belirlemek üzere gerçekleştirilmiştir. Bu bağlamda, çalışmada deneme modellerinden ön test- son test karşılaştırma gruplu yarı deneysel desen yarı deneysel modelde gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın çalışma grubu olarak Konya ili Meram ilçesin de yer alan bir okuldaki 5. ve 6. sınıf öğrencilerinden 59 (%59) kız 41 (%41) erkek öğrenci olarak belirlenmiştir. Uygulama süreci “Bilişim Etiği” konusunu içermektedir. Kontrol grubunda “Bilişim Etiği” sunu, ders notu gibi farklı materyaller ile işlenmiş olup, deney grubunda bunlara ek olarak hazırlanmış olan dijital animasyonlar/öyküler materyal olarak kullanılmıştır. Veri toplama aracı olarak “Ortaokul Öğrencilerinin Bilişim Etiği Algılarını Belirleme Anketi” geliştirilmiştir. Anketi geliştirmek için öncelikli olarak literatür taraması yapılmıştır. Bilişim etiği boyutları olan Fikri Mülkiyet, Gizlilik, Doğruluk ve Erişilebilirlik boyutlarına yönelik 34 maddeden oluşan bir anket geliştirilmiştir. Deneysel bir araştırma olan bu çalışmada her iki gruptaki öğrencilerin birbiri ile ön ve son testlerinin karşılaştırılmasında bağımsız örneklem t testi kullanılmıştır. Ayrıca deney ve kontrol gruplarının süreç içerisindeki gelişimleri yani kendilerine ait ön-son test puanlarının karşılaştırılmasında ise bağımlı örneklem t testi kullanmıştır. Sonuçlara göre deney grubunda yapılan slayt sunuş yöntemi ile kontrol grubunda yapılan animasyon şeklindeki sunuş yönteminde farklı sonuçlar alındığı. Animasyon şeklinde yani kontrol grubunun etik olmayan bilgisayar kullanım davranışlarına olumlu bir etkisi olduğu gözlenmiştir. Senaryo tabanlı animasyon örneklerinin bilişim etiği algılarında bir farklılığa neden olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Senaryo tabanlı animasyonların bilişim etiği öğretiminde kullanılması önerilebilir. Verilerin analizi SPSS analiz programı ile yapılmış olup, anlamlılık düzeyi olarak .05 esas alınmıştır.en_US
dc.description.abstractInformation pollution on the Internet and digital invisibility factor in the digital world, especially in social media, cause different problems. Ethical problems caused by information plagiarism, assignments made by someone else, and accounts opened under different names can be seen as innocent by students, especially when it is considered specifically for students. The problems experienced in IT ethics are evaluated on a legal basis on an equal level with many crimes such as theft and fraud expressed in daily life. It is important in this respect that the subjects of informatics ethics, which are becoming increasingly important, are acquired in the education process, and it will be gained through this comparison to today's secondary school students, who are the individuals of the future. This study was carried out to determine the effect of digital animation use on secondary school students' attitudes towards informatics ethics. In this context, the quasi-experimental design with the pretest-posttest comparison group, which is one of the experimental models, was carried out in the quasi-experimental model. As the study group of the research, 59 (59%) girls and 41 (41%) boys were determined as 5th and 6th grade students in a school in Meram district of Konya. The implementation process includes the subject of “Information Ethics”. In the control group, the "Information Ethics" presentation was processed with different materials such as lecture notes, and digital animations/stories prepared in addition to these in the experimental group were used as material. As a data collection tool, “The Questionnaire for Determining Secondary School Students' Perceptions of Information Ethics” was developed. In order to develop the questionnaire, first of all, a literature review was conducted. A questionnaire consisting of 34 items was developed for the dimensions of Intellectual Property, Confidentiality, Accuracy and Accessibility. In this experimental study, the independent sample t-test was used to compare the pre- and post-tests of the students in both groups with each other. In addition, the dependent sample t test was used to compare the development of the experimental and control groups in the process, that is, their pre-post test scores. According to the results, different results were obtained in the slide presentation method in the experimental group and the animation in the form of presentation in the control group. It has been observed that it has a positive effect on the unethical computer use behaviors of the control group in the form of animation. It has been concluded that scenario-based animation examples cause a difference in the perceptions of informatics ethics. It can be suggested that scenariobased animations be used in informatics ethics teaching. The analysis of the data was made with the SPSS analysis program and the significance level was taken as .05.en_US
dc.identifier.citationTofan, L. (2023). Dijital animasyonların öğrencilerin bilişim etiği algıları üzerindeki etkisinin belirlenmesi. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Necmettin Erbakan Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı, Konya.
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12452/18452
dc.language.isotr
dc.publisherNecmettin Erbakan Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü
dc.relation.publicationcategoryTez
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subjectEtik
dc.subjectBilişim Etiği
dc.subjectBilgisayar Etiği
dc.subjectDijital Animasyon
dc.subjectDijital Dünya
dc.subjectEthics
dc.subjectIT Ethics
dc.subjectComputer Ethics
dc.subjectDigital Animation
dc.subjectDigital World
dc.titleDijital animasyonların öğrencilerin bilişim etiği algıları üzerindeki etkisinin belirlenmesi
dc.title.alternativeDetermining the effect of digital animations on students perceptions of it ethics
dc.typeMaster Thesisen_US

Dosyalar

Orijinal paket
Listeleniyor 1 - 1 / 1
Yükleniyor...
Küçük Resim
İsim:
LeylaTofan_YL_2023.pdf
Boyut:
2.21 MB
Biçim:
Adobe Portable Document Format
Açıklama:
Yüksek Lisans Tezi
Lisans paketi
Listeleniyor 1 - 1 / 1
Küçük Resim Yok
İsim:
license.txt
Boyut:
1.17 KB
Biçim:
Item-specific license agreed upon to submission
Açıklama: