Öğrencilerin dijital oyun bağımlılığının obezite mevcudiyeti ve LGS başarısı ile ilişkisinin incelenmesi

Yükleniyor...
Küçük Resim

Tarih

2023

Dergi Başlığı

Dergi ISSN

Cilt Başlığı

Yayıncı

Necmettin Erbakan Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü

Erişim Hakkı

info:eu-repo/semantics/openAccess

Özet

Dijital oyun bağımlılığı (DOB); oyun oynama isteği ve ayrılan süre üzerinde kişinin kontrolünü kaybetmesiyle, bu aktivitenin diğer sorumlulukların ihmali seviyesinde kişinin hayatında yüksek öncelik haline gelmesi olarak tanımlanabilir. Bu çalışmada lise 1. sınıf öğrencilerinin katılımıyla; DOB'un, Liselere Geçiş Sistemi Sınavı (LGS) başarısı ve obezite mevcudiyetine etkisinin değerlendirmesi amaçlandı. Araştırma kesitsel türde tasarlandı. Araştırmanın evrenini Konya'nın Meram ilçesinde bulunan liseler oluşturmaktadır. Meram ilçesinde 13 tanesi özel lise, 8 tanesi de LGS puanına göre öğrenci kabul eden lise olmak üzere 39 lise arasından basit rastgele yöntemle seçilen; LGS puanı ile öğrenci alan 4 lise ve LGS puanından bağımsız öğrenci alan 5 lise olmak üzere toplam 9 lisede, 417 adet lise 1. sınıf öğrencisinden 2022 yılının mayıs ayında, Konya İl Milli Eğitim Müdürlüğü'nden gerekli izinler alınmak suretiyle, veriler yüz yüze toplandı. Verilerin toplanmasında araştırmacı tarafından literatürdeki benzer çalışmalar incelenerek derlenen veri toplama formu ve "Çocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği (ÇİDOBÖ)" kullanıldı. LGS puanı ile "dijital oyun oynamaya yönelik aşırı odaklanma ve çatışma" alt faktörü (r=0,144, p=0,003) ve "oyun süresinde tolerans gelişimi ve oyuna yüklenen değer" alt faktörü (r=0,108, p=0,027) arasında düşük seviyede pozitif bir korelasyon saptandı. LGS puanı ile öğrenci kabul eden 4 okul ile LGS puanına bakılmadan yerleşilen 5 okulda ÇİDOBÖ ile alt faktörleri arasında istatistiksel açıdan anlamlı bir farklılık tespit edilmedi. BKİ grubuna göre ÇİDOBÖ ve alt faktörleri arasında istatistiksel farklılık tespit edilmedi. Öğrencilerin %3,4'ü ÇİDOBÖ'ye göre normal, %13,4'ü bağımlı ve %1,2'si yüksek düzeyde bağımlı grupta yer almaktaydı. Öğrencilerin BKİ ve ÇİDOBÖ grupları arasında farklılık tespit edilmedi. Erkek öğrencilerde, kız öğrencilere kıyasla daha yüksek düzeyde DOB görüldü. LGS puanı ile ÇİDOBÖ'nün "dijital oyun oynamaya yönelik aşırı odaklanma ve çatışma" ile "oyun süresinde tolerans gelişimi ve oyuna yüklenen değer" isimli iki alt faktörü arasında düşük seviyede korelasyon olduğu belirlendi. Obezite mevcudiyeti ile DOB arasında bir ilişki tespit edilmedi.
Digital game addiction; It can be defined as the desire to play and the loss of control over the time allotted, and this activity becoming a high priority in one's life at the level of neglect of other responsibilities. In this study, with the participation of high school first year students; It was aimed to evaluate the effect of digital game addiction on the success of the High School Entrance System exam (LGS) and the presence of obesity. The research was designed in cross-sectional type. The universe of the research consists of high schools located in Meram district of Konya. The research was carried out in a total of 9 high schools (4 high schools that accept students with LGS score, and 5 high schools that accept students independent of LGS score) in Meram district, selected with simple random sample method from 39 high schools (13 of these 39 high schools are private high schools and 8 of these 39 high schools are high schools that accept students according to LGS score). In May 2022, necessary permissions were obtained from the Konya Provincial Directorate of National Education, and data were collected face to face from 417 first grade high school students. The data collection form prepared by the researcher by examining similar studies in the literature and the "Digital Game Addiction Scale for Children (DGASC)" were used to collect the data. There was a low level of positive correlation between the LGS score and the "excessive focus and conflict towards digital gaming" sub-factor (r=0,144, p=0,003) and the "development of tolerance in playing time and the value attributed to the game" sub-factor (r=0,108, p=0,027). There was no statistically significant difference between DGASC and its sub-factors in 4 schools that accepted students with LGS score and 5 schools that accepted students without LGS score. There was no statistical difference between DGASC and its sub-factors according to BMI group. According to DGASC, 3,4% of the students were in the normal group, 13,4% were in the dependent group, and 1,2% were in the highly dependent group. No difference was found between the students' BMI and DGASC score groups. A higher level of digital game addiction was seen in male students compared to female students. It was determined that there was a low level of correlation between the LGS score and the DGASC's two sub-factors, "excessive focus and conflict towards digital game playing" and "development of tolerance in game time and the value attributed to the game". There was no correlation between the presence of obesity and digital game addiction.

Açıklama

Yüksek Lisans Tezi

Anahtar Kelimeler

Akademik Başarı, Dijital Bağımlılık, Dijital Oyun, LGS, Obezite, Academic Achievement, Game Addiction, Video Games, Highschools Entrance Exam, Obesity

Kaynak

WoS Q Değeri

Scopus Q Değeri

Cilt

Sayı

Künye

Süer, O. (2023). Öğrencilerin dijital oyun bağımlılığının obezite mevcudiyeti ve LGS başarısı ile ilişkisinin incelenmesi. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Necmettin Erbakan Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Halk Sağlığı Anabilim Dalı, Konya.