Özel eğitime devam eden otizm spektrum bozukluğu olan öğrencilerin kendini yönetme ve karar vermede resim kartları ve senaryo temelli oyunlar kullanmanın etkililiğinin belirlenmesi
Tarih
Yazarlar
Dergi Başlığı
Dergi ISSN
Cilt Başlığı
Yayıncı
Erişim Hakkı
Özet
Bu araştırma, özel eğitime devam eden otizm spektrum bozukluğu (OSB) tanılı öğrencilerin kendini yönetme ve karar verme becerilerini geliştirmede resim kartları ve senaryo temelli oyunların etkililiğini belirlemek amacıyla yürütülmüştür. OSB tanılı öğrenciler sosyal iletişim, problem çözme ve günlük yaşam becerilerinde çeşitli zorluklar yaşayabilmektedir. Bu zorluklar bağımsız yaşam becerilerinin kazanımını ve sürdürülmesini güçleştirebilmektedir. Bu nedenle, resimli kartlarla zenginleştirilen oyun temelli yaklaşımların öğrencilerin bağımsızlaşma sürecini ve sosyal uyumunu destekleyecek güçlü bir müdahale aracı olduğu düşünülmektedir. Araştırmada tek denekli araştırma desenlerinden denekler arası çoklu yoklama modeli kullanılmıştır. Uygulama Konya ilinde bir özel eğitim sınıfına devam eden ve yaşları 13–14 arasında değişen üç OSB tanılı öğrenci ile gerçekleştirilmiştir. Öğretim oturumlarında resim kartları ve senaryo temelli oyunlar kullanılarak kendini yönetme ve karar verme becerileri sistematik şekilde öğretilmiştir. Senaryolar öğrencilerin günlük rutinleriyle ilişkilendirilmiş ve somutlaştırılmıştır. Süreç, yönerge verme, görsel ipucu sağlama, model olma ve pekiştirme gibi öğretim ilkeleriyle desteklenmiştir. Nicel veriler, Kendini Yönetme Becerisi Ölçüm Aracı ve Karar Verme Becerisi Ölçüm Aracı kullanılarak başlama düzeyi, öğretim süreci, izleme ve genelleme evrelerinde toplanmıştır. Kendini Yönetme Becerisi Ölçüm Aracı, 0, 1 ve 2 düzeylerinden oluşan dereceli puanlama anahtarıyla puanlanmış; hedef davranışlarda %70 ve üzeri başarı ölçütü esas alınmıştır. Karar Verme Becerisi Ölçüm Aracı’nda da performans puan aralığında değerlendirilmiştir. Tüm oturumlar video kayıt cihazı ile kayıt altına alınmıştır. Nicel veriler grafiksel analiz yöntemiyle değerlendirilmiş, performanstaki değişimler görsel olarak incelenmiştir. Nitel boyutta ise uygulamanın sosyal geçerliğini belirlemek amacıyla Sosyal Geçerlilik Formu aracılığıyla veli görüşmeleri yapılmış, veriler betimsel analizle çözümlenmiştir. Böylece uygulamanın sosyal geçerliği ile velilerin sürece ilişkin gözlemleri ortaya konmuştur. Bulgular resim kartları ve senaryo temelli oyunların OSB tanılı öğrencilerin kendini yönetme ve karar verme becerilerini geliştirmede etkili olduğunu göstermiştir. Katılımcıların öz bakım, problem çözme ve bağımsız hareket etme davranışlarında belirgin gelişmeler gözlenmiştir. Kazanımların izleme evrelerinde sürdürülebildiği ve farklı ortamlara genellenebildiği belirlenmiştir. Veli görüşmeleri de bu bulguları desteklemiştir. Veliler, görsel ve oyun temelli etkinliklerin çocukların motivasyonunu artırdığını ve öğrenmeyi daha anlaşılır hale getirdiğini belirtmişlerdir. Ayrıca becerilerin günlük yaşama aktarımının kolaylaştığını ifade etmişlerdir. Sosyal geçerlik kapsamında veliler, uygulamayı ev ortamına uyarlayabildiklerini ve resimli kartların hatırlatıcı bir işlev gördüğünü vurgulamıştır. Bu çalışma, resimli kartların ve oyun temelli yaklaşımların OSB tanılı öğrencilerin günlük yaşam becerilerini desteklemede uygulanabilir bir seçenek olduğunu göstermektedir. Çalışma, uzmanlara ve ailelere yönelik kanıta dayalı uygulama önerileri sunmaktadır.
This study aimed to determine the effectiveness of using picture cards and scenario-based games in improving self-management and decision-making skills of students diagnosed with Autism Spectrum Disorder (ASD) who attend special education. Students with ASD may experience various difficulties in social communication, problem solving, and daily living skills, which can hinder the acquisition and maintenance of independent living skills. Therefore, game-based approaches enriched with visual supports are considered a powerful intervention tool to support students’ independence and social adaptation. A single-subject research design, specifically a multiple-probe design across participants, was used in the study. The intervention was implemented with three students diagnosed with ASD, aged 13–14, attending a special education classroom in Konya, Türkiye. During instructional sessions, self-management and decision-making skills were systematically taught using picture cards and scenario-based games. The scenarios were linked to the students’ daily routines and were concretized. The process was supported by instructional principles such as delivering instructions, providing visual prompts, modeling, and reinforcement. Quantitative data were collected during the baseline, intervention, maintenance, and generalization phases using the Self-Management Skills Measurement Tool and the Decision-Making Skills Measurement Tool. The Self-Management Skills Measurement Tool was scored using a rating rubric consisting of 0, 1, and 2 levels, and an achievement criterion of 70% or higher was adopted for the target behaviors. Performance on the Decision-Making Skills Measurement Tool was also evaluated based on a performance score range. All sessions were video-recorded. Quantitative data were analyzed through graphical analysis, and changes in performance were examined visually. For the qualitative component, parent interviews were conducted using the Social Validity Family Interview Form to determine the social validity of the intervention, and the data were analyzed using descriptive analysis. Thus, the social validity of the intervention and parents’ observations regarding the process were revealed. The findings indicated that picture cards and scenario-based games were effective in improving selfmanagement and decision-making skills of students with ASD. Notable improvements were observed in participants’ self-care, problem-solving, and independent movement behaviors. The gains were maintained during the maintenance phases and generalized to different settings. Parent interviews also supported these findings. Parents reported that visual and game-based activities increased their children’s motivation and made learning clearer and more understandable. They also stated that transferring the skills to daily life became easier. Within the scope of social validity, parents emphasized that they were able to adapt the intervention to the home environment and that the visuals functioned as reminders. Overall, this study suggests that visual supports and game-based approaches are a feasible option for supporting daily living skills of students with ASD and provides evidence-based recommendations for professionals and families.












