Eğitsel oyun ile bilişim etiği öğretiminin öğrencilerin akademik başarı ve ders tutumlarına etkisi

Yükleniyor...
Küçük Resim

Tarih

2024

Dergi Başlığı

Dergi ISSN

Cilt Başlığı

Yayıncı

Necmettin Erbakan Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü

Erişim Hakkı

info:eu-repo/semantics/openAccess

Özet

Bu çalışma, dijital eğitsel oyunların bilişim etiği öğretiminde ortaokul öğrencilerinin akademik başarı ve ders tutumlarına etkisini incelemeyi amaçlamaktadır. Günümüzde, eğitsel oyunlar öğrencilerin öğrenme süreçlerini daha etkili hale getirmek ve ilgilerini artırmak için önemli bir araç olarak görülmektedir (Çangır, Güner ve Güner, 2021). Araştırma, 2023-2024 eğitim-öğretim yılında Diyarbakır'da bir ortaokulda, altıncı sınıf öğrencileri üzerinde gerçekleştirilmiştir. Çalışmada yarı deneysel yöntem kullanılmış, deney ve kontrol grupları oluşturulmuştur. Deney grubuna eğitsel oyun yazılımı ile desteklenen öğretim uygulanırken, kontrol grubuna geleneksel öğretim yöntemi uygulanmıştır. Araştırmanın veri toplama araçları arasında "Bilişimde Etik Değerler Başarı Testi" ve "Dijital Eğitsel Oyunları Kullanım Ölçeği" yer almaktadır. Verilerin analizi SPSS programı kullanılarak gerçekleştirilmiş ve betimsel analizler ile bağımsız örneklemler t-testi kullanılarak değerlendirilmiştir. Bu analizler, deney ve kontrol grupları arasında anlamlı farklılıkların olup olmadığını belirlemek için kullanılmıştır. Araştırma bulgularına göre, deney grubunun akademik başarı testinde ve dijital eğitsel oyunları kullanım ölçeğinde kontrol grubuna kıyasla anlamlı düzeyde daha yüksek puanlar aldığı belirlenmiştir. Eğitsel oyun yazılımının, öğrencilerin derse olan ilgilerini artırdığı ve ders içeriğini daha iyi anlamalarına yardımcı olduğu sonucuna varılmıştır. Dijital oyunlar, öğrencilerin bilişsel becerilerini geliştirmek ve problem çözme yeteneklerini artırmak için etkili bir yöntem olarak değerlendirilmektedir (Yurt, 2007). Ayrıca, deney grubundaki öğrencilerin derse karşı tutumlarının da olumlu yönde değiştiği gözlemlenmiştir. Sonuç olarak, dijital eğitsel oyunların, bilişim etiği öğretiminde öğrencilerin akademik başarılarını ve derse karşı tutumlarını olumlu yönde etkilediği ortaya konmuştur. Bu bulgular, eğitim programlarında dijital eğitsel oyunların entegrasyonunun önemini vurgulamaktadır. Çalışmanın sonuçları, eğitsel oyunların diğer derslerde de kullanılması gerektiğini ve bu tür yenilikçi öğretim yöntemlerinin öğrencilerin öğrenme deneyimlerini zenginleştirdiğini göstermektedir. Bu bağlamda, eğitsel oyunların eğitimde daha yaygın bir şekilde kullanılması, öğrenci motivasyonunu ve öğrenme kalitesini artırmada önemli bir adım olabilir. Ayrıca, bu tür oyunların farklı ders konularına entegre edilmesi, öğrencilerin öğrenme süreçlerine daha fazla katılım göstermelerini sağlayarak genel eğitim başarılarını artırabilir. Eğitimcilerin ve politika yapıcıların, dijital eğitsel oyunların potansiyel faydalarını göz önünde bulundurarak bu yöntemleri desteklemeleri önerilmektedir.
This study aims to investigate the impact of digital educational games on middle school students' academic achievement and attitudes towards the course in teaching information ethics. Today, educational games are considered an important tool to make learning processes more effective and increase student engagement (Çangır ve diğerleri, 2021). The research was conducted with sixth-grade students at a middle school in Diyarbakır during the 2023-2024 academic year. A quasi-experimental method was used in the study, with experimental and control groups formed. The experimental group received instruction supported by educational game software, while the control group was taught using traditional teaching methods. The data collection instruments included the "Information Ethics Values Achievement Test" and the "Digital Educational Games Usage Scale." Data were analyzed using the SPSS program, employing descriptive analyses and independent samples t-test. These analyses were used to determine whether there were significant differences between the experimental and control groups. According to the research findings, the experimental group scored significantly higher on the academic achievement test and the digital educational games usage scale compared to the control group. It was concluded that the educational game software increased students' interest in the course and helped them better understand the course content. Digital games are considered an effective method to enhance students' cognitive skills and problem-solving abilities (Yurt, 2007). Additionally, it was observed that the experimental group's attitudes towards the course improved positively. In conclusion, it was found that digital educational games positively impact students' academic achievement and attitudes towards the course in teaching information ethics. These findings highlight the importance of integrating digital educational games into educational programs. The study's results indicate that educational games should also be used in other courses and that such innovative teaching methods enrich students' learning experiences. In this context, the widespread use of educational games in education could be a significant step in increasing student motivation and the quality of learning. Furthermore, integrating such games into different course topics could enhance students' participation in the learning process and improve overall educational success. Educators and policymakers are recommended to support these methods by considering the potential benefits of digital educational games.

Açıklama

Yüksek Lisans Tezi

Anahtar Kelimeler

Akademik Başarı, Bilişim Etiği, Ders Tutumu, Dijital Oyunlar, Eğitsel Oyun, Academic Achievement, Information Ethics, Course Attitude, Digital Games, Educational Games

Kaynak

WoS Q Değeri

Scopus Q Değeri

Cilt

Sayı

Künye

Türker, E. (2024). Eğitsel oyun ile bilişim etiği öğretiminin öğrencilerin akademik başarı ve ders tutumlarına etkisi. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Necmettin Erbakan Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı, Konya.